Contra a proibição de Counter Strike sign now

Ao gabinete do senhor Ministro da Cultura Gilberto Gil, bom dia.

Esta mensagem vem como um apelo ao Ministério para que esse intervenha em um assunto que muito diz respeito à sua área. Venho buscar suporte jurídico e político para que uma questão que há pouco tempo reapareceu no cenário do nosso país não possa marcar o início de uma onda de censura e moralismo que uma vez já manchou a história da nação, já que eu, mero estudante universitário, não disponho dos recursos nem da força necessária para enfrentar a decisão de um juiz federal.
O assunto que trato nesta mensagem é uma recente decisão do Juízo da 17a Vara Federal da Seção Judiciária/MG de censurar completamente os jogos eletrônicos Counter Strike e EverQuest, que, de acordo com o juiz responsável pelo caso, "ensina técnicas de guerra", "leva o jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicológicos 'pesados'" e "são capazes de formar indivíduos agressivos."
Sinto a necessidade de intervir do modo que posso em tal decisão obtusa e ignorante, que desde o primeiríssimo momento de corrência já deixou claro que, quem quer que tenha se manifestado sobre o assunto, o fez de um modo autoritário e conservador. Desejo tornar claro o meu descontentamento e a minha mais resoluta subversão à tal atitude impositiva, e por meio dessa mensagem esclarecer o porquê do meu pedido de reação por parte do Ministério da Cultura.

Existe uma linha bem definida entre as proibições que o governo pode ou não definir. Quando eu tinha menos idade e jogava meus jogos eletrônicos até tarde da noite, minha mãe costumava me repreender e me forçar a desligar o aparelho, me lembrando das aulas do dia seguinte. Aquilo era justo: minha mãe estava em plena função do seu papel de educadora, e como tal podia exercer sua autoridade sobre os tais jogos. A decisão do juiz de Goiás, ao que me parece, baseou-se na idéia de previnir a sociedade de "formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais," o que inicialmente é uma causa de justa defesa. Os erros crassos por trás da retórica, porém, não demoram a se revelar quando refletimos sobre as consequências de tal imposição.
Quando o assunto é discutido em casa, suas consequências começam e terminam na educação dos filhos do casal. É um procedimento comum, inclusive aconselhado. O perigo se esconde em tentar entregar ao governo um assunto que não lhe diz respeito, já que, nessa nova dimensão de poder, todas as medidas de tal caráter autocrático constituem um abuso às liberdades e garantias civis e abre um perigosíssimo precedente para que novos pensamentos moralistas tomem força. Em outros tempos, isso já teve um nome: CENSURA.

Não apenas pelo espírito civil eu escrevo essa mensagem, porém. Além de afrontar a Constituição Federal explicitamente, no que diz respeito ao disposto no artigo 5º, inciso IX, o juiz responsável o fez claramente de forma arcaica e ignorante. Cito aqui o que foi publicado no site do Procon/GO no dia 23 de janeiro deste ano:

"Em cumprimento de decisão judicial proferida pelo Juízo da 17a Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, válida em todo o território nacional, nos autos da Ação Civil Pública n° 2002.38.00.046529-6, o PROCON/GO está apreendendo no Estado de Goiás os jogos virtuais de vídeo-games e computadores: 'Counter-Strike' e 'Everquest', que foram considerados impróprios para o consumo, na medida em que são nocivos à saúde dos consumidores, em ofensa ao disposto nos artigos 6, I, 8, 10 e 39, IV, todos do Código de Proteção e Defesa do Consumidor.
O jogo 'Counter Strike' (reféns, bomba, fuga, assassinato, armas, técnicas de guerra, táticas de guerrilha) reproduz a guerra entre bandidos e policiais e impressiona pelo realismo. O jogo foi criado nos Estados Unidos e adaptado para o Brasil. No vídeo-game, traficantes do Rio de Janeiro seqüestram e levam para um morro três representantes da Organização das Nações Unidas. A polícia invade o local e é recebida a tiros.
O participante pode escolher o lado do crime: virar bandido para defender a favela sob seu domínio. Quanto mais PM´s matar, mais pontos. A trilha sonora é um funk proibido. Nessa escala de violência, cada um escolhe suas armas: pistolas, fuzis e granadas. Na visão de especialistas, o jogo ensina técnicas de guerra, haja vista o jogador deve ter conhecimento sobre táticas de esconderijo, como se estivesse numa guerrilha.
O jogo 'Everquest' leva o jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicológicos 'pesados'; pois as tarefas que este recebe, podem ser boas ou más. As más vão de mentiras, subornos e até assassinatos, que muitas vezes depois de executados, o jogador fica sabendo (ou não) que era apenas uma armadilha para ser testado para entrar em um clã (grupo).
Os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são capazes de formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais."
Referência: http://www.procon.go.gov.br/procon/detalhe.php?textoId=001092

Os argumentos apresentados acima estão muito longe de ser consenso, especialmente entre os que jogam os jogos vitimados por tal surto de purificação cultural. Afirmar que a exposição de jovens a conteúdo violento torna a nossa sociedade menos pacífica é uma declaração que, como o perdão da palavra, não passa de estupidez. O pensamento nostálgico por traz de tais palavras pode ser facilmente colocado em xeque, mesmo sem a opinião de "especialistas". Alguns deles:

1- A exposição de crianças e jovens a conteúdo agressivo e violento é tão velho quanto o próprio conceito de cultura. Na idade média, por exemplo, os contos de fada originais tratavam dos protagonistas como estupradores (príncipe em "Bela Adormecida") ou homens inescrupulosos (caçador em "Chapéuzinho Vermelho"), mesmo sendo direcionada para crianças pequenas e impressionáveis. Assim como Counter Strike e EverQuest hoje, os contos meramente retratavam de forma caricatural a época em que foram criados;

2- Os jogos banidos do território nacional não são em absolutamente nada diferentes dos muitos filmes, livros, séries, novelas e até mesmo outros jogos publicados no Brasil. Todos os mencionados, incluindo as vítimas do referido juiz, são obras de arte e expressão humana, que se caracterizam principalmente ao redor de conflitos entre pessoas e grupos. Não existe arte sem conflito, nem jogo sem competição, e se a vida tem seus dilemas e opções, então também as devem ter os jogos. O discernimento para entender o que é real e o que não é deve ser ensinado em casa, e não em um tribunal;

3- O documento publicado, acima, acusa os jogos de não estarem em conformidade com Código de Defesa do Consumidor, em relação aos artigos 8º ("Os produtos e serviços colocados no mercado de consumo não acarretarão riscos à saúde ou segurança dos consumidores, exceto os considerados normais e previsíveis em decorrência de sua natureza e fruição, obrigando-se os fornecedores, em qualquer hipótese, a dar as informações necessárias e adequadas a seu respeito"), 10º ("O fornecedor não poderá colocar no mercado de consumo produto ou serviço que sabe ou deveria saber apresentar alto grau de nocividade ou periculosidade à saúde ou segurança") e 39, inciso IV ("É vedado ao fornecedor de produtos ou serviços(...) prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor, tendo em vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição social, para impingir-lhe seus produtos ou serviços"). Eu falho em ver como o jogo pode estar em conflitos com os dispostos artigos. Primeiro, eles não representam qualquer risco à saúde das pessoas, fisicamente falando. Em segundo lugar, mesmo que representassem algum grau de influência no comportamento, este com certeza não seria alto, já que os raríssimos casos de jogadores que cometem crimes análogos são completamente incapazes de apresentar ligação entre si. Por último, seria um delírio dizer que o jogo se aproveita da fraqueza do jogador para empurrar-lhe outros produtos e serviços já que esta é uma lei que se aplica aos FORNECEDORES dos produtos;

4- Já não é de hoje que os jogos eletrônicos são alvos das acusações absurdas. Em 1999, o então estudante de medicina Mateus da Costa Meira abriu fogo contra dezoito pessoas que assistiam um filme dentro de uma sala de cinema. Na época, um dos principais motivos listados para que ele tivesse feito o que fez foi uma possível semelhança da situação com o jogo Duke Nukem, que foi posteriormente incluído na primeira leva de jogos censurados em todo o país. O que os responsáveis não levaram em consideração naquela decisão, no entanto, foi que o jovem já sofria de fortes conflitos pessoais e era um usuário frequente de entorpecentes. Nas palavras dele mesmo, quando questionado sobre suas amizades e namoros, "Eu não gosto de ninguém. Já disse que não gosto de ninguém." Mesmo que o jogo tivesse de fato inspirado o massacre que se sucedeu dentro do cinema, sua influência não seria em nada diferente da de qualquer outra obra que contivesse violência como tema, até mesmo se em um tom de repreensão. O problema, como em todos os outros casos semelhantes, nunca esteve no jogo, mas sim no jogador. Proibir jogos, além de ser uma medida totalitária, é uma ação totalmente ineficiente no que se propõe: não houve diminuição na violência, nem melhora na qualidade de vida, e nem mesmo pode-se dizer que houve uma redução nos casos de atentados análogos, já que, a bem da verdade, esse foi o único no país;

5- O referido estágio, mostrando as favelas do Rio de Janeiro, é fruto de uma das atitudes mais louváveis da produtora do jogo: tornar o processo de criação uma experiência aberta aos jogadores. Todo o conteúdo representado foi criado pelos usuários, que meramente tentaram reproduzir o cenário de sua experiência de vida, sem qualquer tipo de supervisão ou consentimento da produtora. Sua criação em nada constitue um treinamento militar, e sim mera reconstituição.

Acredito que isso baste para rebater as acusações contra os jogos supracitados. No entanto, não é isso o que mais me preocupa. O argumento mais importante de todos vai ao encontro da Constituição. Proibir qualquer expressão artística "pela moral e os bons costumes" (como já diriam nos tempos da ditadura) é um primeiro passo perigoso para um sistema de controle estatal da arte: censura, propriamente dita. Acatar passivamente este retrocesso no desenvolvimento da democracia irá atrasar nossa ainda incipiente indústria e nossa cultura de jogos virtuais em muito tempo.
A experiência internacional é clara sobre a continuação do que acontece hoje, e como exemplo mais ilustre temos a China: lá, além de controlar muitos do jogos que por ventura são liberados, o governo ainda impõe limite de tempo para alguns. Agora, temos proibidos somente um punhado de jogos, mas já se ouve notícia de mais um grupo na Santa Catarina que, aparentemente, irá se juntar aos softwares vitimados. Os alvos, dessa vez, são jogos multijogador massivos (em inglês, MMORPGs), que têm um público extremamente abrangente. Posso garantir aos leitores desta mensagem que isso já caracteriza um segundo passo na escala de censura virtual, já que desta vez os alvos são jogos muito populares e que não necessariamente conduzem a ações violentas.
Peço ao Ministério da Cultura que pondere com sabedoria as minhas palavras: eu mesmo não sei se tenho razão em tudo o que escrevi, mas acredito piamente no que aqui digo. Privar as pessoas de qualquer tipo de expressão cultural é um ato inconstitucional e em nada contribui para o desenvolvimento do país. É por isso que, por meio de todos aqueles argumentos, peço ao Ex.mo Ministro Gilberto Gil que intervenha juridicamente no assunto e não permita que essa falácia continue a progredir dentro do Brasil. Espero que essa mensagem seja bem interpretada pelos que a lerem, e que eles saibam que ela não é nenhum tipo de ataque às autoridades, mas sim uma defesa dos cidadãos comuns.
Obrigado.

- Renato Bazan de Campos
(23 de janeiro de 2008)

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